《魔法少女的魔女审判》杂谈
合格的致敬。
文章涉及大量剧透,请谨慎阅读。
我几乎是一口气把《魔法少女的魔女审判》通关的,确实已经很久没有玩到类似风格的游戏了。事已至此,就稍微写一点自己游玩后的感想,以及个人认为这部游戏的优缺点在哪里,权当学习进步。
另外,提到这部游戏,就很难不将其与《弹丸论破》进行比较,因此我也会穿插一些两部作品间的对比。
人设与世界观
本作的出场角色全部为女生,每个角色的特色都很鲜明,记忆点很突出,剧情的发展与世界观紧密结合,这对于架空世界观的作品而言很重要,也比较难得从形式上来看,本作的舞台与《弹丸论破》几乎是一样的:同样是一群超能力者,同样是在封闭环境中互相杀戮,但不同的是,编剧很好地将“超能力”这一要素运用在了剧情展开上,根植程度要比《弹丸论破》更深,我认为这是比后者更加优秀的地方。
说到这里,最有特点的莫过于一二周目的交接。虽然我已经猜到一定会有二周目,但以希罗“死亡回溯”的能力作为开展方式确实大大超出我的预料,尤其是在一周目已经耗费了我许多精力,我几乎已经忘了希罗的存在的时候。二、三周目以希罗的视角展开,但故事线却与一周目完全不同(可能是为了让每个角色都杀一次人)。另外,可可在二周目中利用“千里眼”的能力,从玩家这里得到其他时间线的信息这一点也很新颖。这些将人设和世界观设定融入剧情框架和演出的手法带给玩家的冲击是相当强烈的,或许这也是独属于游戏这一载体的表现形式。
人设上,游戏内共有13+1位角色,基本上囊括了绝大多数性格类型。这些角色性格各异,但都有着属于自己的魔法和背景故事,并随着剧情的展开而渐渐揭晓;与此同时,每个角色的塑造又足够立体,并不是非黑即白的快餐人设,虽然并不是每个角色都很饱满,但对于第一视角的剧情而言已经足够。
说起来,虽然“魔法少女”这一概念从很久以前就已经成为了“黑深残”的代名词,但在这部游戏里,绝大部分角色的本性都是善良、柔软的,颇有一点“错的是这个世界”的感觉,就我个人而言,我会更偏爱这样的叙述。
玩法设计
游戏的整体框架大致分为“探索”和“魔女审判”两个部分,其间穿插一些日常等作为侧面描写和剧情推动之用。
作为文字冒险游戏,无论是这部游戏的形式,还是游戏所使用的Naninovel引擎,都已经决定了探索部分的交互和演出不可能做得很优秀,因此游戏干脆限制了玩家的选择,在探索期间只能移动到特定的几个位置,触发对应的剧情,结束后便进入审判环节。这样的设计虽然损失了一些自由度和探索的乐趣,但也是游戏框架和预算下能够达到的比较好的结果,我个人认为无可厚非。
审判环节,比起《弹丸论破》,游戏的形式或许更接近《逆转裁判》一些。游戏虽然在演出形式上借鉴了《弹丸论破》,但分析和举证环节则更偏向于《逆转裁判》,加上还有通过赞同、伪证、询问的方式推进剧情,这个环节本身能够提供的自由度还是相当丰富的。站在玩法设计的角度上,我认为这一环节设计的并不算差,但由于剧本丰富度的因素,玩家实际上得到的最终体验并不算好。
比较有意思的是,魔女审判的场景似乎使用了一套与其他场景独立的库,虽然不知道具体原因,但这个场景异常地吃性能,普通场景下M2 Pro只需要个位数的功耗,但魔女审判可以轻松让其跑出几近满载的40+W功耗,感觉代码还有精进的空间。
剧情
游戏的主线剧情写得很好,结局皆大欢喜,想要表达的主旨也明确、符合价值观,这些都属于不会犯错的设计。在这样的主线基础上,游戏穿插了一些日常剧情,给本就压抑的主色调增添了几分轻松的色彩,插入的时机大部分也恰到好处,而本文的头图也正是源于这样的场景之中。除此之外,无论是一周目还是二周目,剧情都会对主角身边的角色花大量的笔墨来渲染然后狠狠刀掉,例如一周目的主角四人组,二周目的诺亚等,每一个角色的刻画都相当丰满,以至于让人在处刑环节完全无法下手。在面对雪莉时,本就相当喜欢这个角色的我甚至在期待,如果我长时间不按“处刑”按钮,是否会有隐藏的剧情,可惜并没有。当然,雪莉一周目的剧情直到结尾都带给了我深深的震撼,我认为这一段剧情无可挑剔,甚至可以说是整部作品情感渲染的巅峰。
谈到这里,就不得不提到剧情中的处刑场景。比起《弹丸论破》夸张的处刑风格,这部游戏明显更加收敛,处刑也更偏向于
当然,这并不是说游戏的剧情是完美的,大概是碍于篇幅限制,一些情节的渲染明显有些仓促,例如雪莉与汉娜的关系是如何越来越近这一点,游戏就没能交代好,但依然瑕不掩瑜。
但是,谈到推理方面,游戏的剧情就变得有些一言难尽了。虽然是《弹丸论破》的致敬作品,但游戏中很多推理的设计显得有些单薄和粗糙。作为全游戏第一个谜题,“简易长矛”
角色关系
角色全部为女性的好处便是可以更加亲密、细腻地描写角色间的关系。比较有意思的是,一些偏暧昧的角色关系被放在了BAD END里,既不影响主线发展,也给了玩家一些想象的空间,达到了既要又要的目的。

